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MessagePosté: 16 Déc 08 à 17:55
par bahamut100
J'aimerais grandement aider au développement, mais c'est pas en BTS Info, même en développement qu'on nous apprend ce genre de programmation, et c'est bien dommage :(

MessagePosté: 18 Déc 08 à 15:34
par FFTiger
Ouais dommage parce que j'aurais volontier accepté ton aide :D. Mais bon... Sinon pour TUS : En fait le problème vient du fait que liste.cpp, deck.h et deck.cpp ne doivent plus être intégrés au projet, ce sont des fichiers obsolètes je vais les supprimer du serveur SVN d'ailleurs. Le plus simple, c'est de télécharger le package de sources suivant :

http://downloads.sourceforge.net/koyo-k ... .1d.tar.gz

Il suffit alors de le décompresser et d'utiliser make... D'ailleurs, celui-ci ne contient pas les fichiers inutiles. Et puis en fait... Télécharge le fichier déjà compilé XD :

http://downloads.sourceforge.net/koyo-k ... 6-0.1d.exe

PS : Sinon la je fais une petite pause quelques jours (oui encore :D) mais je reprendrai vite, c'est juste pour plus faire l'erreur qui me conduit souvent à l'effet overdose, avec des pauses de 1 mois et de grosses difficultés à reprendre ;-). De toute façon ca me permettra de réfléchir à l'aspect de l'interface.

D'ailleurs si vous avez des idées en ce qui concerne l'interface, n'hésitez pas. Pour le moment je pense à utiliser des onglets pour les parties. Mais pour le reste je n'ai pas trop d'idées. Je veux essayer de faire quelque chose d'innovant par rapport à ce qui existe déjà.

MessagePosté: 02 Jan 09 à 16:04
par FFTiger
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Voilà à quoi devrait ressembler le format de fichier des decks. Celui-ci étant défini dans un contexte d'échange. Il devra supporter la cohabitation avec de nombreux autres deck. Permettre le multi-langlage. Être aisément modifiable.

Rassurez-vous modifiable ne veut pas dire qu'il sera possible de tricher. En fait ce devrait être impossible de tricher en réseau même en recompilant le programme, j'ai déjà tout prévu ;-). Mais bon on en est encore loin, seulement cela fait parti des paramètres qu'il faut prendre en compte dés la création du format de fichier. Si vous avez des remarques n'hésitez pas.

MessagePosté: 02 Jan 09 à 17:48
par bahamut100
Pas mal du tout d'avoir pensé au xml !

MessagePosté: 03 Jan 09 à 20:11
par MiKawaii
Juste une remarque mais peut-être l'as-tu déjà remarqué/corrigé :
- Les points cardinaux, dans ton fichier XML, sont écrits en anglais. Cependant, l'Est en anglais s'écrit East et non Est !

Voilà voilà, un post pour pas grand chose finalement, désolé. ^^'


Amicalement.

MessagePosté: 03 Jan 09 à 20:16
par Imadori
Tout d'abord bravo pour ton projet, qui a l'air de nécessiter autant de connaissances que de volonté.

J'ai une petite question à te poser, si tu me le permets:
Pourquoi avoir choisi du XML plutôt qu'une base de données, qui aurait facilité les tris et les recherches ?
Je suppose que tu as tes raisons et loin de moi l'idée de les remettre en cause, je pourrai me coucher un peu moins ignare ce soir.

MessagePosté: 03 Jan 09 à 21:40
par TheUltimaSephiroth
Je suppose que le XML doit être, dans ce cas-ci, beaucoup plus léger qu'une base de données. Le nombre de données n'a pas l'air énorme non plus ^^

---

Sinon, FFT, t'es sur de pas vouloir mettre à jour la base SVN xD ?

MessagePosté: 04 Jan 09 à 14:26
par FFTiger
Premièrement, je n'avais pas fait attention à l'erreur MikaWai donc merci ;-).

Sinon, je n'utiliserai de BDD que pour stocker des infos variables dans le temps. J'ai choisi XML pour les cartes car ça permettra même aux moins initiés de créer leur propre deck. Si j'arrive un jour au stade de développement du serveur, je pense que le serveur n'acceptera qu'une liste préalablement établie de decks pour les parties online (les decks officiels). En fait n'importe qui pourra créer des decks avec simple éditeur de texte, (et un logiciel de retouche d'image).

Sinon désolé TUS mais il n'y a pas grand chose à mettre à jour sur le dépot SVN. En ce moment je suis en pleine partie de FF12... Vous avez plus qu'à attendre que je démolisse Yiazmat XD.

HS : http://www.ff12maps.com/ super site en passant.

MessagePosté: 08 Jan 09 à 19:11
par Do
Parenthèse : J'ai longtemps glander sur le FFWTT sa attire des Masses , FFDream équipé d'un TT balayerais la compétition Internationale . XD

MessagePosté: 09 Jan 09 à 01:15
par myst6re
Le Triple Triad de FFTiger sera parfait ^^. Pour vous dire Yiazmat n'a aucune chance contre FFTiger :hahaha: (quoi aucun rapport ? Mais si ! cherchez pas, FFTiger est trop fort c'est tout).

MessagePosté: 13 Jan 09 à 20:17
par Sire
Le projet avance ? Il y aura-t-il une amélioration du GUI ? Car en apparence "fenêtre Windows", ça le fait pas réellement. Enfin bonne continuation !

MessagePosté: 14 Jan 09 à 01:28
par FFTiger
Sire a écrit:Le projet avance ? Il y aura-t-il une amélioration du GUI ? Car en apparence "fenêtre Windows", ça le fait pas réellement. Enfin bonne continuation !


Heu... À vrai dire dur de répondre car pour l'instant, il n'y a pas de GUI ;-). La GUI est en cours de développement et non le développement n'avance pas. En bref n'attendez pas ce projet, si j'en avais parlé à l'origine c'est pour que quelqu'un le reprenne. Depuis j'ai changé d'avis mais ne vous attendez pas à le voir débarquer sur FFDream avant très très longtemps. En clair, vous pouvez même l'oublier, nous viendrons vous chercher en temps voulu héhé.

Voilà ça c'est dit (oui je sais c'est dur). Sinon je préfère ne pas poser toutes mes cartes sur un plateau de suite. Je préfère diluer l'information dans le temps. Je pourrais poster certains screenshots plutôt alléchants (opengl), mais ça vous donnerait une fausse idée de l'avancement du projet et ce n'est vraiment pas mon but. C'est d'ailleurs pour ça que je n'ai pas posté la démo opengl dont j'avais parlé. Car de un elle ne me remonterait aucune information utile, et de deux, elle m'obligerait à fournir un support pour son utilisation. Seuls quelques privilégiers ont pu la tester.

Quand aux fenêtres à proprement parler, elle ressembleront à ça que ce soit sous Windows, Linux ou Mac OS X (mais je ne garantis pas encore le support de ce dernier) :

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Ici l'éditeur de Carte (non fonctionnel). Disons que pour que Koyo K avance il faudrait que j'y consacre plus de temps. Et donc moins de temps à WikiSquare, ou même FFDream (j'ai deux trois choses à finir). C'est un peu un dilemme pour moi. Bref ma prochaine étape, c'est de terminer le gestionnaire de carte. Qui génèrera les fameux fichiers XML.

MessagePosté: 14 Jan 09 à 17:32
par Sire
D'accord, merci pour les précisions. Ben, j'espère que t'arriveras à le terminer.

MessagePosté: 20 Jan 09 à 02:02
par Do
Je propose mes services pour la création de Skins pour des nouveautés . :lol:
Nah c'est pas sérieux à comparer du Projet , qu'un passe temps quand je m'emmerde .


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MessagePosté: 28 Jan 09 à 04:07
par FFTiger
C'est gentil, mais pour plusieurs raisons, les spécifications du formats d'image que nous allons utiliser ne sont pas encore déterminées. Alors il n'est pas encore question de créer des cartes (surtout en ce qui concerne leur skin). Chaque choix ayant ses avantages et ses défauts, ce n'est pas une tache simple. D'autant plus que c'est un point crucial. En ce moment Myst6re travaille à l'extraction des cartes du jeu. C'était déjà chose faite mais il a récemment trouvé comment conserver le canal de transparence, ce qui me simplifiera grandement le travail.

J'ai plusieurs impératifs (en particuliers en ce qui concerne les dimensions) mais le moins technique et donc celui dont je vais vous faire part est le suivant :

Je n'utiliserai qu'une seule version de chaque carte avec un canal de transparence, la couleur de fond sera rajoutée par programmation. Ce qui est cohérent quand on sait que théoriquement le moteur de jeu accepte un nombre illimité de joueurs (et donc de couleur de carte) par partie. Il faudra voir dans la pratique si cette possibilité est intéressante ou non.

MessagePosté: 28 Jan 09 à 09:44
par Do
FFTiger a écrit:Je n'utiliserai qu'une seule version de chaque carte avec un canal de transparence, la couleur de fond sera rajoutée par programmation. Ce qui est cohérent quand on sait que théoriquement le moteur de jeu accepte un nombre illimité de joueurs (et donc de couleur de carte) par partie. Il faudra voir dans la pratique si cette possibilité est intéressante ou non.

    C'est une excellente idée , logiquement cela sauve sur le poids de la Base de Donnés et d'un sens graphique à embellir ce Fond qui a tendance à pixeliser sur les ajouts , s'il est bien développer ce que je ne doute pas . À voir s'il ne pourrait y avoir de confusion quand aux actions de Flip , de contrôles et de précision aux contours des postulants et j'en voit que des avantages . ( en tant que Total-Noob-Pgm ... :lol: )

MessagePosté: 29 Jan 09 à 12:37
par myst6re
Nous pensons sérieusement à doubler la résolution du jeu, ce n'est pas encore décidé, mais la taille d'une carte passerait de 62*62 pixels à 124*124 pixels. Il sera toujours possible de faire du 62*62 mais ces cartes seront agrandies. 62*62 c'est vraiment tout petit pour des écrans d'ordinateur...
Image
(Koyo-K haute qualité)

MessagePosté: 01 Fév 09 à 16:21
par FFTiger
Myst et moi sommes parvenu à extraire les images du jeu à l'aide d'un simple script... en PHP ! En fait, on a même tous les deux écrit notre propre script (je sais, on est fou). Résultat, nous possédons maintenant toutes les cartes, sans chiffres, dans une qualité parfaitement fidèle :

Image


Vous ne trouverez pas plus fidèle ;-). Mais il est possible d'atténuer les contours marqués des monstres avec un logiciel de retouche d'images tel que GIMP.

MessagePosté: 01 Fév 09 à 16:29
par yoda
L'image est un peu écrasée non ?

MessagePosté: 01 Fév 09 à 16:43
par myst6re
Une carte = 62 * 62 pixels. Alors non, cette image n'est pas écrasée du tout ^^