[test et discussion] Pandora's Tower

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[test et discussion] Pandora's Tower

Messagepar cKei » 16 Avr 12 à 13:39

Pandora's Tower

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Développé par Gambarion, édité par Nintendo et sorti il y a peu en Europe, cet hybride Aventure / A-RPG fait parti d'un trio de jeux vidéo de rôle (avec Xenoblade et The Last Story) venant "achever" de façon magistrale la vie de la Wii.

Petit trailer:


Dans un monde relativement inconnu (les informations sont fournies au compte goutte), le joueur incarnera Aeron, un jeune homme prêt à tout pour sauver sa belle: Elena a en effet été frappée d'une malédiction la transformant inéluctablement en une bête immonde, et seule la consommation de chair provenant des monstres peuplant les treize tours environnantes peut la guérir.

Situé au dessus de la Brèche, une faille géante coupant littéralement le paysage en deux, les treize tours remplies de monstres viennent sceller de gigantesques chaines sensées empêcher l'écartement des parois. Près d'un des bords, l'Observatoire est un bâtiment plus hospitalier qui fera office de base pour Aeron, Elena et Mavda, marchande mystérieuse portant un vieillard (!) en permanence sur son dos. C'est d'ailleurs cette dernière qui, semblant en savoir long sur cette malédiction, a conseillé au héros d'entreprendre son périple.

Il appartiendra donc à Aeron d'entreprendre l'ascension de chacune des tours, d'affronter le Maitre (des boss démesurés et bien mis en scène) en gardant le sommet, et d'en rapporter la chair (entendez: son cœur) à Elena. Celle-ci devra alors manger cette chair immonde encore palpitante, qui permettra d'endiguer sa malédiction. Et le jeu ne laisse nul doute au joueur qu'Elena n'en raffole pas: chaque "repas" sera accompagné d'une scène montrant la jeune femme obligée d'ingurgiter cette chair, l'air dégoutée, réprimant sa nausée (je resterai soft) pour reprendre enfin une forme humaine. Notez que la consommation de viande est en plus interdite dans sa religion.
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Bon appétit bien sûr !

En effet, pendant qu'Aeron arpente les tours, la malédiction gagne du terrain sur Elena qui se transforme peu à peu. La malédiction fait office de timer, si vous attendez trop avant de ramener de la chair (qui vous accordera un répis plus ou moins long selon sa qualité, elle se dégrade avec le temps) à Elena, celle-ci sera de plus en plus défigurée, de moins en moins humaine, cassera de plus en plus de choses dans l'observatoire, ce qui se ressentira sur son humeur (déprime fréquente) et donc sa relation avec Aeron. Ais-je précisé que celle-ci déterminera entre-autres la fin obtenue au terme de l'aventure ?
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Tout cela donne au jeu une ambiance assez malsaine, glauque assez unique. Je vous garanti que vous y regarderez à deux fois avant de laisser le timer s'enfoncer vers le rouge, donc la transformation presque complete. Can not unsee. On peut d'ailleurs se demander comment la PEGI (qui fait généralement du zèle) a pu noter le jeu seulement 12+, mais c'est un autre débat.

Du coté du gameplay, le jeu lorgne beaucoup plus du coté action/aventure que du RPG: certes, Aeron gagne de l'expérience et des niveau au fur et à mesure qu'il tue des monstres, mais ces niveaux n'ajoutent qu'un peu de stats en plus (points de vie, attaque, défense, etc...) qui ne seront pas vraiment cruciales. Par contre, l'équipement jouera un bien plus grand rôle en combat. Quatre types d'armes différents (dont épée simple, épées doubles, faux) sont au programme et pourront s'améliorer moyennant quelques matériaux à trouver ou fabriquer, chaque amélioration ajoutant de la force et des attaques spéciales. Un système de craft simple mais bien pensé est disponible dans l'observatoire, et permettra de fabriquer divers objets, consommables et équipements.
Mais surtout, l'originalité de Pandora's Tower viendra de la Chaine. Véritable élément de gameplay, cette chaine à rallonge (pensez au chevalier d'Andromède ^^) obtenue au début du jeu servira de couteau suisse au joueur. Contrôlée indépendamment des armes, elle pourra tour à tour servir d'attaque à distance, de gêne pour l'ennemi, ou encore de grappin pour interagir avec les élément de décor et permettre à Aeron de se mouvoir dans ces tours tortueuses. Elle est également ce qui permet de récolter les précieuses chairs.
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Décortiquons cet instrument: en combat, vous pouvez l'utiliser pour infliger des dégâts directs à distance, la planter dans un ennemi avant de la retirer dans une gerbe de sang violet, attraper l'ennemi pour le lancer contre un mur ou le sol, ou encore le faire tournoyer autour de vous pour frapper ses congénères. En visant un ennemi puis un rocher, vous pouvez enchainer le monstre pour l’empêcher de se déplacer. En entourant son buste, il ne pourra plus attaquer. En entourant son visage, il ne pourra plus voir. En l'enchainant à terre, il sera à la merci de vos armes pendant un court moment. Assez souvent les monstres demanderont un peu de dextérité et de réflexion au joueur pour être battu grâce à la chaine, tout comme l'évolution au sein des niveaux. Vous pouvez également tirer à vous un ennemi ou un élément de décor, ce qui permet de "charger" la chaine pour augmenter ses dégâts (la capacité de charge augmente après chaque boss). Une fois l’ennemi battu, vous aurez l'occasion d'utiliser la chaine pour arracher au monstre de la chair (au pris d'un mouvent sec de la wiimote), ou d'autres objets, selon la partie du corps encore chaud que vous choisirez de dépecer. Ainsi, utiliser la chaine sur le torse d'un monstre humanoïde permet de récupérer son coeur, tandis que viser sa tête vous donnera un croc, et ses bras un os.
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Dans les tours, le joueur évolue de salle en salle jusqu'au plus haut du donjon, le domaine du boss. La porte qui en scelle l'entrée est retenu par des chaines, dont il faudra briser les maillons d'origine pour libérer l'accès. Tout cela en gardant un œil sur le timer, qui obligera généralement à revenir auprès d'Elena en cours de route pour éviter une transformation trop avancée (si celle-ci est complète, c'est un game over pur et simple). Il est à noter que pour faciliter les aller-retours, il est possible de débloquer des raccourcis (échelles, ascenseurs, portes,...) rendant les voyages ultérieurs plus rapides et agréables. Un peu à la manière d'un Zelda ou de Demon's Souls.
Très classique dans sa construction -on alterne entre phases d'ascension des tours où l'on libère les chaines avant d'affronter le boss, toujours soumis au joug du timer, et phases plus tranquilles à l'observatoire où tout le temps est laissé au joueur d'améliorer son équipement, de meubler l'endroit ou de prendre soin de sa dulcinée- le temps limité permet d'ajouter un aspect plus oppressant au titre, ce qui lui donne une grande partie de son charme.

La jouabilité est excellente et tire tout à fait partie du maniement du combo wiimote/nunchuk, ce qui rend la maitrise du système par le joueur beaucoup plus importante que dans un RPG classique, où un bon niveau permet généralement de passer tous les obstacles. Pour les réfractaires de ce système de contrôle (dont je fais généralement partie), sachez qu'il est possible d'utiliser un controller classic pro qui reprend toutes les fonctions de contrôle. Néanmoins après avoir testé les deux, je vous assure que l'ergonomie de la manette est trop insuffisante pour ce jeu précis, et que cela risque d'entacher votre plaisir de jeu. En effet, vous devrez alors contrôler le réticule de visée de la chaine avec le stick droit, ce qui est à la fois trop lent et imprécis comparé à la wiimote. Quand on voit l'importance des endroits visés sur le système de combat, c'est vraiment dommage. Préférez donc la wiimote.
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Visuellement je trouve le jeu superbe. Les grands espaces sont rares mais artistiquement réussis, les salles plus étriquées des tours sont graphiquement belles, avec des textures dans le haut du panier (sur wii). Bien évidemment, on est loin d'un jeu HD, mais je trouve que le jeu se défend plutôt bien comparé à d'autres (The Last Story pour donner un exemple totalement subjectif *bweuh* ). Les cinématiques notamment sont superbes.
Seule ombre au tableau, il est impossible de contrôler la caméra (les boutons habituels sont occupés par la chaine) ce qui rend parfois les choses un peu horripilantes (quand l'angle de caméra change tout seul au milieu d'un couloir rempli d'ennemis par exemple), ou imprécises au niveau de la profondeur de champ (quand on est dans une phase plateforme).

Au niveau sonore, on alterne entre le bon et le moyen. Certains morceaux sont vraiment magnifiques, d'autres plus passe-partout. Il y a du Koji Kondo dans certaines d'entre elles. Et je parle au sens littéral: certaines pièces contiennent des passages entiers qui me semblent sortis de l'ost d'un Zelda.
L'intégralité des dialogues a été doublé en anglais et collent plutôt bien. Tant que j'y suis, précisons que les textes sont entièrement traduits en Français, ce qui est assez rare pour être souligné.

Question durée de vie, il faut apparemment une vingtaine d'heure pour finir le jeu en ligne droite une première fois. Ajoutez à ça une replay value basée sur un New game+ permettant de conserver niveaux et inventaire, et les cinq fins annoncées du jeu, et je pense qu'on atteint là une durée plus qu’honorable.

Je me dois maintenant d'aborder les points qui viennent entacher l'expérience de jeu. Il y en a relativement peu, mais ils se doivent d'être soulignés.
J'ai évoqué plus haut les problèmes de caméra qui, en plus d'une mauvaise visibilité, causent fréquemment une mauvaise appréciation de la profondeur, ce qui se traduit souvent par des coups donnés dans le vide (facile dans ces conditions de louper les ennemis), des plateformes manquées, etc. Cela a aussi la mauvaise habitude de vous faire "manquer" la cible que vous souhaitiez viser. Je m'explique: une grande partie du gameplay consiste à viser à l'aide d'un pointeur des objets/ennemis susceptibles d'être agrippés ou frappé par la chaine. Or, et c'est notamment la faute à l'angle de vue, il arrive dans certaines situations que cette visée soit imprécise au possible. Par exemple, si vous souhaitez casser une boite se trouvant légèrement en retrait d'un levier, dans 9 cas sur 10 la chaine agrippera le levier puisqu'il se situe au premier plan. De même, si vous placez le pointeur sur un ennemi au sol, il devient compliqué d'en saisir le bras plutôt que le torse. Ces imprécisions ne sont en rien des inconvénients majeurs, mais il faudra faire avec.
Dans le m^me ordre d'idées, certains mécanismes ne sont pas parfaitement huilés. On pourra par exemple s'étonner, en utilisant la chaine comme une "liane" pour se balancer entre deux plateformes, que le personnage saute dans la direction opposée au mouvement (et donc s'écrase au sol deux étages plus bas). La wii n'est probablement pas la console qui gère le mieux les mouvements de précision.
Enfin, je trouve certains choix faits par les développeurs assez moyens.
Alors qu'Aeron stoppe toute action lorsqu'il est touché par une attaque, ce n'est pas le cas des ennemis. Une grande partie d'entre eux parvient à vous toucher au beau milieu d'une attaque spéciale, ils prennent bien les dégâts mais pas forcement le recul. C'est d'autant plus ridicule quand il s'agit d'ennemis de 20cm de haut, probablement beaucoup plus légers que l'énorme faux qui leur traverse littéralement le corps sans les faire reculer. Terriblement frustrant.
Aussi, un système de dégâts aux objets transportés est incorporé. Lorsque Aeron prend un coup fort, certains objets (des consommables aux équipements) peuvent être endommagés, et devront être réparés moyennant finance avant de regagner leurs propriétés complètes. Le système semble être aléatoire, causant une nouvelle fois un peu de frustration quand votre amulette fraichement réparée se retrouve une nouvelle fois brisée à la première mandale.

Toujours dans le registre des choix douteux, je classerai une partie du game-design en haut de liste:
L'un des interets du jeu, c'est que le gameplay disponible intégralement d'entrée de jeu va être rehaussé à chaque tour par des mécanismes propres à leurs environnements. Cela évite que la lassitude n'envahisse trop vite le joueur. Le problème, c'est que passé la cinquième tour, les cinq tours suivantes (qui se débloquent d'un coup et peuvent être explorées dans l'ordre qu'on veut) reprennent les environnements des premières (c.a.d que la sixième tour aura un thème "arbre" comme la première, etc...). On trouvera donc les mêmes types d’énigmes, d'ennemis, mêmes façons de les battre ou de les résoudre. Certes, les nouveaux puzzles/ennemis seront plus coriaces, mais je suis un peu déçu du manque d'idées des développeurs à ce niveau, d'autant que rien dans le scénario n'est pour l'instant venu expliquer cela (j'ai bon espoir que ça se fasse plus tard).

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Pour retomber dans le positif, je dirais que les boss du jeu sont une grosse satisfaction:
Un peu dans le style d'un Shadow of the Colossus, chaque affrontement demandera au joueur de l'observation pour comprendre comment atteindre le point faible du Maitre (son cœur donc) et le lui arracher, non sans l'avoir affaibli préalablement. Les armes conventionnelles se révélant généralement inefficaces, il ne pourra compter que sur sa chaine. Ces combats n'ont rien de vraiment difficiles (comme le reste du jeu) mais vu que vous n'avez pas de temps à perdre (Elena continue inexorablement à se transformer) il vous faudra du sang froid et de la stratégie. Très simples au début, les boss deviennent vraiment plus retors (et épiques) vers la fin, notamment les deux derniers boss (normal remarquez).

Au final, on a ici un jeu d'aventure/action très complet, avec une durée de vie plus que correcte pour le genre, un new-game+ bien ficelé avec 5 fins différentes à la clé. On aurait probablement frisé la perfection si le jeu avait été plus inventif sur la longueur, avec des énigmes plus denses dans les donjons. Mais vu l'ambiance qu'il dégage, on lui pardonnera sans problème.

Edit:
Jeuxvideo.com vient de publier une série de gaming live informatifs sur le jeu, qui reprend à peu près tous les points de vues que j'ai pu développer (ça me servira de "caution pro" :lol: . Pour ceux qui voudraient du teasing plus visuel.

PS: je viens de voir qu'il y avait déjà un ancien sujet pour la preview du jeu, désolé =|
On garde celui-là quand même ? Ca me parait plus lisible que le premier niveau informations...
Dernière édition par cKei le 26 Avr 12 à 23:13, édité 23 fois.
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Re: [test et discussion] Pandora's Tower

Messagepar Chapo » 16 Avr 12 à 17:08

PS: je viens de voir qu'il y avait déjà un ancien sujet pour la preview du jeu, désolé =|
On garde celui-là quand même ? Ca me parait plus lisible que le premier niveau informations...


Haha, tu feras plus attention à l'avenir :p

Le New Game + du jeu, je crois que c'est ce qui va me motiver à le prendre, j'aime bien refaire les jeux qui me plaisent, et encore plus lorsqu'il y a un New Game + (et même lorsque le jeu ne me plait, s'il a un New Game +, je le recommence ...).

Du reste, je suis loin d'être fan du maniement à la Wiimote, n'étant pas le plus habile avec l'engin (et ayant relativement peu de place chez moi), donc bon, à voir ... Le jeu ne me tente pas des masses de prime abord, mais si le prix baisse un peu, pourquoi pas.
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Re: [test et discussion] Pandora's Tower

Messagepar cKei » 26 Avr 12 à 22:44

J'ai finalement fini le jeu en environ 30h avec la meilleure fin, et l'affection d'Elena au max. Le new-game+ permet de reprendre l'histoire à différents points du scénar, en gardant son niveau et tous ses équipements, ainsi que tout le reste (jauge d'affection, cadeaux, etc... Avec tous les à cotés offerts (le reste des objets à crafter, les portes rouges précédemment fermées dans chaque tour, les quatre autres fins et les livres qu'il me reste à trouver), je pense en avoir pour environ 3 h de plus, pour un total de 33h de jeu. Plutôt pas mal pour un "petit" jeu d'aventure :-P .

Du reste, je suis loin d'être fan du maniement à la Wiimote, n'étant pas le plus habile avec l'engin (et ayant relativement peu de place chez moi), donc bon, à voir ...

Franchement c'est le seul jeu qu'il m'ait été donné de faire qui se prête vraiment à la wiimote. M^me pour Zelda Skyward sword j'étais pas convaincu, alors que là ça passe tout seul. Et pas besoin de place, perso je suis bien calé dans mon canap, y'a juste besoin d'un petit mouvement du poignet gauche ou droit par moment. Pas besoin de brasser de l'air.
Dernière édition par cKei le 26 Avr 12 à 22:56, édité 1 fois.
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