Alan Wake

Alan Wake

Messagepar Generator » 17 Jan 08 à 10:03

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Synopsis :

Alan Wake est écrivain, auteur de best-sellers d'horreur. Quelques temps avant de rencontrer Alice - qui sera à la fois sa fiancée et sa muse - il commença à vivre d'étranges rêves dont il s'inspira pour son premier livre. Mais Alice disparut sans laisser de trace, laissant Alan dans le désespoir, incapable d'écrire à nouveau et frappé d'insomnies. Il va alors dans l'état de Whasington et se fait soigner dans la clinique du sommeil de Bright Falls.

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Petite ville calme, perdue entre les montagnes, les forêts et la côte, l'endroit est paisible et Alan retrouve le sommeil. Wake y rencontre alors une mystérieuse jeune femme qui ressemble étrangement à sa fiancée... Il retrouve ses rêves et ce remet à écrire pour son nouveau roman. Mais ses rêves se transforment vite en cauchemars lorsque la petite ville de Bright Falls se transforme, ressemblant de plus en plus aux terribles descriptions qu'il en fait dans son roman...

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Avant de parler d'Alan Wake, j'aimerais parler de Remedy, car le studio à une sacrée place dans le monde du jeu vidéo.


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Le logo de Remedy. Je n'avais jamais remarqué avant de faire se dossier la balle à la place du vide de la boucle du R...

Remedy est un petit studio composé de 30 personnes, situé à Espoo (deuxième ville du pays) en Finlande. Remedy a été fondé en 1995 par Petri Järvilehto (actuellement Creative Director du studio) et Markus Mäki (Project Lead sur Alan Wake). A l'origine du benchmark 3dMark et de Max Payne 1 & 2, Remedy travail aujourd'hui sur Alan Wake, un psychological action thriller pour Vista et Xbox360 depuis près de 3 ans.

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Petri Järvilehto - Creative Director chez Remedy

Alan Wake est la plus grosse production audiovisuelle du pays, loin devant le film La Guerre d'Hiver, qui avait eu un budget de $5.4 millions en 1989 (pour 3h50 de film!). Remedy a financé seul le projet pendant 18 mois (les premiers mois de vrai développement), et on peut légitimement se demander comment un petit studio peu autant investir. En fait, Remedy a vendu les droits de Max Payne à Take-Two en 2002 pour $10 millions plus $30 millions en actions Take-Two. C'est comme ça que Remedy est devenu si riche et apte à injecter d'énormes capitaux dans le développement d'Alan Wake.

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Markus Mäki - Project Lead sur Alan Wake.

C'est l'année dernière que Microsoft signe le contrat pour éditer Alan Wake, et aide au financement du jeu. Le montant du contrat, ainsi que le chiffre exacte de l'aide est secret. Mais on sait que Microsoft Studios a fournis une centaine d'acteurs pour doubler tous les personnages du jeu. Je pensais que la signature du contrat avait été l'occasion pour Microsoft de placer une option "exclusivité" et une autre option "PC mais sur notre 360 également" mais les dates et annonces montrent que Remedy à toujours annoncé le jeu pour 360 et PC depuis sa première apparition, à l'E3 2005, donc bien avant que Microsoft édite le jeu.

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Un petit apercu de la gloire de Remedy, et leurs locaux ci-dessous.

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Remedy illustre avec Alan Wake leur nouvelle ligne et politique de développement qu'ils avaient présenté à la GDC intitulée "Large Games, Small Teams" qui explique comment des petites équipes de développeurs indépendants peuvent réaliser des gros jeux next gen. Remedy c'est 30 gars qui ont fait 3 jeux (Death Rally en 1996, Max Payne en 2001 et Max Payne 2 en 2003) dont deux super hits mondiaux qui ont redéfinis le genre et imposés des standards. Ils prônent le dialogue et la convivialité d'une équipe réduite, à la politique de rendement et de pression des éditeurs des équipes de 130 gars. A titre de comparaison avec les autres studios Finlandais, la compagnie Digital Chocolate qui fait des jeux pour téléphones portables à Helsinki et compte 125 salariés, ou encore Bugbear (la série FlatOut) qui embauche 40 gars. Aujourd'hui Remedy travail avec une petite équipe sur un des projets les plus osés et ambitieux du moment, car il promet une expérience dans un environnement ouvert extrêmement réaliste et détaillé sans aucun chargement ainsi qu'un gameplay basé sur une utilisation poussée de la lumière dynamique.

Toujours à propos de " Large Games, Small Teams " je vous encourage à parcourir les liens ci-dessous qui vous en apprendrons plus :
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_i ... tory=13988

Vous trouverez les diaporamas de la présentation de Remedy à la GDC 07 (très très interessant, je vais revenir sur quelques points, mais pas tous alors allez jetter un oeil)
http://shinyidol.spaces.live.com/defaul ... 02_owner=1 (le lien déforme la page, alors je post le lien vers l'acceuil. Vous devez aller dans les albums photos, " il y a aussi plein de photos sympa de la Keynote Sony de Phil)

Et vous avez quelques diapos en meilleur rez ici :

http://www.4gamer.net/news.php?url=/new ... etail.html

Seconde partie : Le Jeu

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" Je m'appelle Alan Wake. Vous pouvez penser que je suis fou, mais je dois absolument vous prévenir avant qu'il ne soit trop tard. Mon temps est compté."

Voilà commencera le jeu. Nous avons ici un Psychological Action Thriller, alors accrochez vous, car Remedy prépare le croisement entre Max Payne, GTA et Silent Hill. Leur objectif est de faire un très grand jeu, avec comme principale préoccupation : la Qualité.

" Certains sont nées à la lumière... "

Mais pourquoi Alan Wake ?
Tout simplement, comme pour Max Payne. Le titre du jeu est l'éponyme du personnage principal , et est aussi un jeu de mot.

Max Payne = Maximum Pain, ou douleur maximale. Ce qui correspondait bien au personnage, car il était flic dépressif après le massacre de sa famille sous ses yeux...

Ici, Alan Wake = A. Wake ou Awake, soit réveillé. On comprend le jeu de mot entre le héros qui a connu la gloire de ces cauchemars (sommeil) mais qui souffre d'insomnie (l'éveil) et qui ne doit pas s'endormir sous peine d'être exposé à l'obscurité.

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Alan Wake est en fait un homme ordinaire, qui oscille sur le bord de la raison, en cherchant une échappatoire. Sa personnalité à bien plus qu'une seule facette et on le découvrira au fur et à mesure de l'histoire, tout en le suivant évoluer. Remedy est connu pour ces scénarios et personnages très fouillés et très détaillés, Alan Wake ne dérogera pas à la règle, car ce n'est pas moins de 1300 pages de script qui ont été écrite pour le jeu, soit le double de Max Payne 2 !

Alan Wake se jouera donc avec une vue à la 3ème personne, même si aucune indication n'ont été donné à propos des angles de caméra lors des phases de tir (caméra à l'épaule ? Vue FPS ? Ou simple pointeur à l'écran ? Mystère).
Le jeu est basé sur l'utilisation de la lumière contre l'ombre. Car quand le soleil se couche, il ne fait pas bon rester dehors... Mais comme on l'entend souvent, plus l'on s'approche de la lumière, plus notre ombre grandit...


" Quand la nuit tombe, ils viennent pour lui "

Effectivement, d'obscures forces apparaissent une fois le soleil couché et il vaut mieux trouver un abri ou être bien équipé pour survivre. On ne sait rien de la provenance des ennemis, encore moins de quoi ils ont l'air ou de comment ils attaquent Alan.
Nous avons seulement la représentation du " ils " dans le trailer de l'e3 2005, mais je pense que c'était juste un moyen de représenter une menace, d'imager l'ennemi de façon plus matériel que l'obscurité :

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Cette théorie n'est qu'une pure spéculation de ma part, basé sur le fait que le design est très pauvre (simplement des types en ponchos et capuches... Ils se battent sûrement avec la technique secrète de " BOOOH!! Je suis le fantôme!! ") et aussi sur le fait que Remedy ne veut pas montrer les ennemis, pour réserver la surprise au joueur dans le jeu. Mais on sait qu'ils sont invulnérables dans l'ombre. On doit alors utiliser toutes les sources lumineuses du jeu (lampe torche, à huile, briquet, phares de voiture, etc...) et aussi leurs tendre des pièges. On sait aussi qu'il y aura des affrontements, mais que Remedy essai de faire en sorte qu'ils soient tous unique et très intensive. Ils travaillent aussi sur l'ambiance pre et post affrontement. Ils veulent qu'on frissonne à l'idée de se battre, mais que l'action soit intense pendant 5 secondes, avant de plonger le joueur dans une ou deux minutes de suspens angoissant...

" ...D'autres sont condamnés à l'obscurité sans fin "

Alan Wake devra donc survivre à son cauchemar et essayer de comprendre, armé de son revolver et de sa lampe torche. Mais tout n'est pas si simple... Alan est né hyper sensible à la lumière et sujet à cauchemars. Pour le premier point, je n'ai aucune info sur l'influence que sa aura dans le jeu. On peut penser qu'il y aura une jauge d'insolation, ou la vue qui se trouble si on regarde le soleil, ou si l'endroit est trop lumineux (ici le HDR prendra tout son sens, avec la réflexion sur les textures). Alan serait alors aveuglé, donc on aura une rémanence de l'image, ou une image retienne fixe qui nous generais dans la progression. Ou simplement, Alan devra se protéger les yeux avec son bras et donc sa course en sera handicapé, il avancera moins vite, titubera, trébuchera ou se genre de choses. Aucune annonce officielle, mais pleins d'idées à exploiter.

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La deuxième chose qui va compliquer la vie de M. Wake, se sont ces cauchemars. En effet, Alan voit la petite ville de Bright Falls se transformer comme dans ces cauchemars. Mais Remedy insiste beaucoup sur le fait qu'il y a une part de réel et une part de cauchemar, ou autrement dit : d'hallucination de la part d'Alan. Donc tout le problème (l'enjeu, l'intérêt !) va être de discerner et dissocier le vrai du faux. Mais là encore aucun exemple officiel. Je pense qu'on peut mettre dans le jeu cette idée en pratique avec des apparitions, des ombres et objets qui bougent (comme dans FEAR, les cartons qui tombent sans raison, juste pour faire monter la pression). On peut évidemment penser aux scènes d’hallucinations totales de Max Payne, dans lesquelles on voyageait à travers l'esprit drogué et torturé de Max avant le retour violent à la réalité. Le but étant de créer une atmosphère pesante, dans laquelle le joueur ne sera pas ce qui est réel et ce qui ne l'est pas. Il sera angoissé et devrai faire de choix (tirer, utiliser des munitions pour rien... aller voir, s'exposer à un danger potentiel... etc) Enfin pour revenir sur les ennemis, il se peut qu'Alan perçoive les ennemis d'une façon particulière, qui spoilerait l'intrigue, ce qui expliquerait aussi le fait que Remedy ne veut pas en parler.

" I'm awake "

Les plus attentifs d'entre vous auront surement remarqué le changement de design d'Alan depuis sa première apparition, jusqu'aux derniers screens publiés.
La seule explication (en dehors du relooking pour une simple question d'apparence) est l'histoire de l'écharpe physique. En effet Remedy voulait initialement laisser l'écharpe rouge d'Alan animé sous physique, mais après quelques maquettes, ils ont renoncé. L'écharppe bougeait mal, il y avait trop de bug de collision et le rendu était vraiment mauvais.
Ils ont donc supprimé cette maudite écharpe et accessoirement redessiné le costume d'Alan.

ImageImage Alan Wake en 2005 à gauche, et Alan Wake en 2006 à droite.

Maintenant Alan Wake ressemble plus à un auteur type, le manteau long à patchworks sur les coudes, la capuche par-dessus le col et les couleurs plus neutres.
Alors qu'avant, il faisait clochard, habillé aux couleurs nordiques (l'écharpe fait très norvégien). Mais maintenant, il fait surtout beaucoup plus américain.
Le visage d'Alan Wake a été modélisé à partir du modèle de l'acteur Finlandais Ikka Villi :

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" Grand Theft Auto : Rural Washington ? "

Bright Falls se situe aux USA, dans l'état de Washington, dans l'extrême nord ouest du pays, coincé entre le pacifique et la frontière canadienne (rien à voir avec la ville de Washington, pour les nuls en géo américaine). C'est cette ambiance unique, emprunté à la série Twin Peak et aux livres de Stephen King dont les développeurs se sont inspirés pour la ville de Bright Falls (selon leurs propres déclarations). Et c'est cette âme américaine très crédible qui a été reproduite par Remedy qui enchante les journalistes qui ont vu tourner le jeu.

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Derrière cette performance, Remedy cache 40 000 photos prises dans l'état de Washington au cours d'un voyage en voiture de 3 000 kilomètres durant 3 semaines. Ils ont tout photographié, la nature, les architectures, les ponts, les barrages, les arbres et même l'intérieur de l'hôtel de la série Twin Peak ! Remedy estime qu'il faudrait encore 40 000 autres photos pour compléter la base de données. C'est amusant de voir qu'une équipe finlandaise réussie à rendre l'âme et l'ambiance d'une location de l'Amérique profonde située à 7000 kilomètres (en passant par le pôle nord). La mondialisation...

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Le paysage est principalement composé de montagnes et de forêts. La voiture est un excellent moyen de transport et la conduite sera un élément majeur du jeu selon Remedy. En effet, la carte du jeu fait 39 square miles soit 10x10 kilomètres (Oblivion en fait 6.5x6.5). La voiture sera donc bienvenue pour traverser cette magnifique carte, sans le moindre temps de chargement, tout comme dans GTA. La vie sauvage a aussi été confirmée. Reste à voir si on parle d'oiseaux fait avec un sprite 2d ou si on croisera des biches dans les bois. Chose qui pourrait être très intéressante la nuit, on pourrait prendre peur à entendre des brindilles se casser et donc se mettre en alerte et balayer la zone avec la lueur de la torche, alors qu'il s'agit simplement d'un ours qui passait par là...

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Bien sur, tout comme dans GTA, toute la carte ne sera pas accessible au joueur au début du jeu. Les zones s'ouvriront au fur et à mesures des missions, pour laisser le temps au joueur de bien s'habituer, bien connaitre les routes et locations. On pourra aussi entrer dans les bâtiments et interagir avec la population, même si aucune info supplémentaire n'a été dévoilé quant au degré d'exploration intérieur ou d'interaction. Mais les avions ont été mis de coté par Remedy, pour des raisons de game design, (fin de la map, espaces ouverts et plat insuffisant pour un réalisme de décollage / atterrissage, streaming aussi peut être mais surtout : Alan Wake ne sait pas piloter). Mais une idée de mission en véhicule aérien (les hélicos n'ont pas encore été officiellement mis de coté) serait d'escorter un véhicule en pleine nuit, avec le projecteur de recherche des hélicos de police/gardes côtes/forestiers américains. Par exemple, il faudrait toujours garder le projo pointé sur un véhicule pendant qu'il va d'un point A à B pour lui éviter des ennuis en pleines nuit... Ou encore plus stressant : se faire guider par se projecteur, alors qu'on est sans équipement en pleine foret dans la nuit. On devrait alors ne jamais s'éloigner de la lumière du projo sous peine de se faire assaillir par pléthore d'ennemis..

" Wake, nous avons une destination commune... "

Les missions, parlons-en tiens. Remedy (toujours très inspiré par Twin Peak) va structurer le jeu de façon épisodique, avec une intrigue, un déroulement et un dénouement (ou cliffhanger) dans chaque mission, pour découper le jeu en épisodes de séries TV. Les missions se centreront sur Alan, son passé et les personnages qui l'entourent. Remedy espère ainsi donner un rythme au jeu et donner aux joueurs cette envie " d'un épisode de plus " encore et encore.

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Les missions seront ouvertes, il n'y aura que les objectifs de définis. Le joueur pourra donc faire comme bon lui semble pour finir la mission, car plusieurs chemins sont possibles pour arriver de plusieurs façons à ces fins.

De plus, durant les missions, ils arrivent que la voix off d'Alan s'exprime (tout haut, ou ces pensées) sur la situation actuelle, sur l'objectif de la mission, sur un personnage ou sur son passé. Il parait que sa rend très bien (c'est de la narration hein, rien de révolutionnaire) mais qu'on voit très clairement la profondeur des personnages et le jeu d'acteur très mature avec un air dramatique.

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Enfin, pour conclure cette partie sur le jeu, je finirai sur les propos de Remedy qui laisse comprendre qu'il n'est pas impossible que plusieurs fins soient disponibles et qu'Alan Wake, est " à considérer comme la saison 1 "... Tout est dit.

Dernière partie : la technologie derrière Alan Wake

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C'est ce qui a fait la réputation du jeu : la beauté des environnements et la lumière.

- Remedy utilise la sous-traitance pour Alan Wake. Ils demandent à des studios de leur faire un model (voiture, perso) en respectant des caractéristiques (nombre de polygones, type, allure, style, couleur, etc...) et si le résultat est bon, Remedy en recommande 10 autres avec eux.

- Alan Wake utilise un moteur maison, créer pour l'occasion, car aucun autre moteur sur le marché ne permet une distance d'affichage de 2 kilomètres avec un niveau de détails si &levé. (le CryEngine² ne devait pas leurs convenir (pourtant, pour ce qui est des lumières et de la distance d'affichage...), ou alors ils avaient déjà bien trop avancé dans la programmation du leurs pour revenir en arrière)

- Comme le jeu est basé sur la lumière, on va avoir le droit à toute les features techniques que sa implique : HDR, lumières dynamiques, volumétriques, ambient occlusion, shadow map (avec comme objectif le rendu " soft " shadows)

- Concernant la physique, Alan Wake utilisera Havok.

- Ils utilisent énormément le post-processing pour rendre un endroit plus gai ou plus déprimant, plutôt que foutre du bloom partout. Aussi, pour le rendu cinématographique, ils vont utiliser le motion blur et le floutage du contour de l'écran pour centraliser l'attention sur le centre de l'écran (le depht of field)

- Une map de 10x10km² sans aucun temps de chargement grâce au streaming des données et de l'optimisation multi-threads

- Cycle jour/nuit et effets météorologiques en temps réel.

- Les rues seront animés par des NPC, avec lequels l'interaction sera possible, même s'ils n'ont pas encore été implanté dans le jeu.

- Utilisation intensive du pixel shading et du multi-thread pour la gestion de la physique, du streaming, du son, et pour " préparer des données pour le GPU " (?)

- Le jeu ne pourra pas tourner sur un procs simple core, sauf sur les Pentium 4 bénéficiants de l'hyper-threading qui pourraient le faire tourner avec un niveau de détails considérablement réduit. cf Wiki.

- Vista uniquement, mais rien d'annoncé concernant Dx10

- Remedy utilise les SDK Direct X et XNA mais pas comme base principale et le jeu tiendra un seul DVD.

- Le jeu sera en 720p@30fps sur 360 (le moteur du jeu devrait limiter à 60fps sur PC, comme pour Max Payne 2, pour éviter de sentir les chutes de framerate) et la version 360 sera identique à la version PC. (même si nous savons tous qu'au final, sur PC l'AA et l'AF ça se force à fond...)

- Vous vous souvenez de la présentation durant l'IDF 2006, cette fameuse démo avec la tornade ? Le jeu tournait sur un Core 2 Quad oc à 3.73Ghz (:roll3:) avec une 7900GTX. Mais ne vous inquiétez pas, le jeu a été montré sur un dual core, avec une simple X1900 (sans plus de précisions sur le model) 2go de ram et ça tournait parfaitement sur un " écran HD massif, avec de l'AA activé " !

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Voici une série d'image volés vu la qualité, mais on voit du ingame, et quelques endroits sympa, issue d'une très ancienne build :

http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_02.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_03.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_04.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_06.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_09.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_10.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_11.jpg
http://dump.theleafyisle.com/alanwake/a ... cap_12.jpg

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Date de sortie : WHEN IT'S DONE ! (voir la bouteille de champagne tout en bas à gauche dans la vitrine avec les trophées, premier post)

Mais on a quelques indices : Remedy n'a aucune pression de la part de MS quant à un quelconque planning à respecter. Ils veulent juste prendre le temps de faire un jeu de qualité, sans non plus bosser dessus pendant 5 ans.

Nous savons aussi qu'un concours pour avoir son avatar dans Alan Wake a été organisé par MSN et Windows Live et on peu gagner un NPC à son image dans le jeu plus un voyage au TGS 2008 pour être sur scène et sur l'écran à la fois. Ce qui pose le doute sur une sortie avant le TGS 2008...

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Retrouvez toutes les vidéos ici :

Vous pouvez retrouver la vidéo de l'IDF 2007 ici :
http://youtube.com/watch?v=3j6rR-Xv2Ro

Le Teaser HD pre E3 2005:
http://www.gametrailers.com/player/5625.html

Le trailer HD de l'E3 2005 :
http://www.gametrailers.com/player/6558.html

Le Trailer HD de l'E3 2006 :
http://www.gametrailers.com/player/10521.html

Sinon vous pouvez les télécharger sur le site officiel : http://www.alanwake.com/movies.html et c'est de la vrai HD (et pas le format Gametrailers)

Source : Ce post provient du forum Background et son auteur se surnomme sven.

J'en profite pour glisser que ce jeu fait parti de mon Top 5 des jeux les plus attendus avec Lost Odyssey, Cry oN, Final Fantasy XIII & Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriot.
Dernière édition par Generator le 17 Jan 08 à 10:30, édité 1 fois.
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Messagepar Zarathoustra » 17 Jan 08 à 10:30

Techniquement et artistiquement ce jeux donne envie, et depuis un moment maintenant. Pour peu que le gameplay soit accrocheur, l'immersion sera total, manque plus qu'une bande son au poil et ca sera perfect.

Top 5 des jeux les plus attendu (j'en profite aussi) :

1-Fallout 3



2-Resident Evil 5
3-Starcraft 2
4-MGS IV
5-Fable 2
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Messagepar Generator » 17 Jan 08 à 10:33

En cadeau, la dernière image présentée du jeu où l'on peut y voir pour la première fois de la neige :

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Messagepar Elk » 30 Jan 08 à 13:30

Merci Generator pour ce reportage.

Ce jeu je l'attends depuis les premiers teasers.
:|
Une Envie. Puis j'ai tourné le dos à la Luxure, pour me blottir dans les bras de la Paresse. Je me suis empiffré avec Gourmandise. J'ai vu grandir mon univers avec Avarice. Le partageant enfin, j'ai vu naître mon Orgueil. Et maintenant ? Il ne me reste plus que la Colère.
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Messagepar asturias » 30 Jan 08 à 13:51

ta bien fais du temps pour ca merci (h5) et meme ce jeux me plait :D peut etre je vais jouer :mrgreen:
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Messagepar Kodjo » 30 Jan 08 à 13:54

Bon Dieu Asturias fais un effort quand tu écris, c'est illisible et incompréhensible :x
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Messagepar asturias » 30 Jan 08 à 13:58

dsl je suis marocain le francais c'est un peut dur pour moi ok , :mrgreen: tu peut me faire un concoure de francais ci tu veut :mrgreen: ( c'est cérieux ^o) )
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Messagepar Sheogorath » 30 Jan 08 à 13:59

Illisible ya pire mais c'est vrai que la première partie de la phrase n'est pas française^^


Pour Alan Wake, ce jeu m'intrigue depuis les 1er teasers. J'attends avec impatience de voir ce que ça va donner.
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Messagepar asturias » 30 Jan 08 à 14:04

aussi j'ai aimé ce jeux (L) et pour le mot (dsl) je voulais dire désolé ok j'attend le concour aller :lol: ( je suis toujour cérieux ok :D )
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Messagepar Shive » 30 Jan 08 à 19:13

Ce jeu est, avec Mirror's Edge, le jeu que j'attends le plus!
(Syndrôme Army of Two... Mon adrénaline monte et y a pas qu'elle :mrgreen: )

Très prometteur c'te billy boy de jeu *_*
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Yves a écrit:Je ne répondrais qu'une chose : 32 cm. A toi d'en tirer les conclusions qui s'imposent. :sournois:
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Messagepar Invité » 30 Jan 08 à 19:56

Il a tout du futur jeu cultissime de chez cultissime en tous les cas *______* !!!
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Messagepar Generator » 21 Aoû 08 à 15:46

Gameblog.fr a écrit:Alors qu'il y a belle lurette que l'on n'a pas eu de nouvelles du très endormi Alan Wake, titre d'aventure soporifique de nos amis de Remedy Entertainment, voilà que l'un des représentants du studio, un certain Mika, nous rassure. Et c'est par le biais d'un post sur le site officiel du jeu qu'il le fait. Je reprends mot pour mot ce qu'il nous déclare, sans doute flippé qu'on l'oublie à tout jamais :

Nous sommes là et travaillons toujours d’arrache-pied pour terminer Alan Wake. Bien sûr, le développement a duré un long moment, et si tout s’était parfaitement déroulé, vous seriez probablement déjà en train d’y jouer. Mais la conception d’un nouveau titre peut s’avérer très ardue, et parfois vous devez faire un détour pour trouver le meilleur chemin à suivre.

Pour autant, Mika n'a pas su nous donner une date de sortie de son jeu, toujours prévu sur Xbox 360 et PC. En 2009 ? 2024 ? A vous de juger...
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Messagepar wakka73 » 21 Aoû 08 à 17:53

ce jeu a l'air vraiment intéressant il me plaît beaucoup
Venez faire un petit tour sur Square-Phoenix.
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Messagepar Zarathoustra » 21 Aoû 08 à 20:13

Parcontre il accuse trop de retard, debut 2009 chez nous normalement.
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Messagepar Generator » 22 Aoû 08 à 11:52

Zarathoustra a écrit:Parcontre il accuse trop de retard, debut 2009 chez nous normalement.

Ca me paraît trop beau pour être vrai, je dirais plutôt fin 2009 (puis avec tout ce qui sort fin 2008 + Resident Evil 5 en mars 2009, ça ne serait pas très stratégique vu la maigre pub auquelle le jeu à eu droit).
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Messagepar Invité » 22 Aoû 08 à 12:02

Y a quoi fin 2008 ? :oops:
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Messagepar Generator » 22 Aoû 08 à 13:05

De tête : Infinite Undiscovery, Gears of War 2, Tomb Raider Underworld, Banjo Kazooie, Mirror's Edge, Sonic Unleashed, Fable 2, Spyro : Dawn of the Dragon, The Last Remnant, Bionic Commando, Little Big Planet, Silent Hill 5, Samba de Amigo, Wario Land Wii, Final Fantasy IV DS, Sonic Chronicles DS et pour ceux qui importent Sigma Harmonics et World Destruction.

Il y en a bien d'autres évidemment (dont le prochain Golden Axe qui pourrait être sympa) mais voilà les plus importants, je pense.
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Messagepar Invité » 22 Aoû 08 à 13:15

OK ! Donc si t'enlèves la DS, Infinite Undiscovery (qui sort dans 2-3 semaines) et Gears of War 2, Tomb Raider Underworld, Banjo Kazooie, Fable 2, Spyro et Bionic Commando, dont j'ai rien à carrer, il reste pas grand chose. Donc tout s'explique ^^

/HS, sorry.
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Messagepar Generator » 02 Oct 08 à 20:32

Un trailer d'Alan Wake devrait être dévoilé le 15 octobre prochain à la première finlandaise du film Max Payne ! Alléluia ! :help:
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Messagepar Generator » 22 Oct 08 à 00:59

Nouveau trailer :

http://www.gametrailers.com/player/4182 ... =embedfeat

Ça ne nous en dit guère plus sur le jeu mais au moins, l'ambiance tue, idem pour les musiques et les graphismes. Bref : :help:.
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Ange des Ténèbres
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